Punto de Guardado

Archivo #2: I Edición de los Dogenson™ Awards 2025: Celebrando la excelencia desde hace 5 minutos

Cada vez me cuesta más dejarme sorprender por un videojuego. Por otro lado, creo que es natural; ya son 42 las vueltas que he dado al sol y, desde que tengo uso de razón, mis manos han sido un receptáculo perfecto para sujetar un mando. A esta experiencia sumémosle el declive de una industria que ha perdido la pasión y va dando bandazos hacia un futuro muy incierto donde todo es márquetin y lo que importa son los accionistas y no los videojuegos o sus consumidores. Y de su preservación, ni hablemos.

Esto no me impide seguir disfrutando del hobby, vaya por delante, pero entre el limitado tiempo que me permite la vida adulta y el propio cambio en mis hábitos de consumo -derivado de las múltiples transformaciones que sufre la industria del videojuego y el medio en sí-, me dificulta en gran medida encontrar propuestas que realmente me dejen huella.

Por eso, de vez en cuando aparecen algunos títulos que, cuales rayos crepusculares, surgen para recordarme por qué amo tanto este hobby, por qué sigo en ello y por qué es tan importante seguir sintiendo la ilusión y la emoción que rodea a cada nuevo anuncio o futuro lanzamiento al que le tenga echado el ojo.

Lo que nos lleva al momento presente y al quid de la cuestión por la que estoy aquí dando la turra. Así que a modo de homenaje a los Dundies de la maravillosa serie de televisión, The Office, he decidido crear mi propia «gala» de entrega de premios con un formato más bien cómico que no solo deja a los The Game Awards de Geoff Keighley (el Doritos) a la altura del betún, sino que mato dos pájaros de un tiro: atiende al propósito de celebrar los mejores juegos que he jugado en el año (no necesariamente de 2025) y también premio su excelencia otorgándoles un galardón con un nombre especial en función de lo que me hayan transmitido. Esto último es para echarme unas risas, para qué nos vamos a engañar.

No sé cómo lo he hecho, pero en este año han pasado por mis manos medio centenar de videojuegos; cifra nada desdeñable teniendo en cuenta que cada año tengo menos tiempo libre. Eso sí, entre ellos hay mucha rejugada, no pocos indies de experiencias contenidas y cada vez menos triple A, lo que facilita en gran medida hincarle el diente a más títulos. Es decir, en el tiempo que alguien puede dedicar 100 horas a un solo juego -llamémoslo Assassin’s Creed Shadows-, yo me he cepillado 10 juegos. Que son matemáticas básicas, vaya.

Pero bueno, sin más dilación... ¡Que comience la I Edición de los Dogenson™ Awards 2025! (¡por el culo te la hinco!).

DOGENSON™ AWARD: «AQUELLOS MARAVILLOSOS AÑOS»

Desarrollado por Simogo y publicado por Annapurna Interactive en 2024, Lorelei and the Laser Eyes es un juego de rompecabezas tan intrincado que me ha transportado a una época en la que no había Internet. Un tiempo en el que los trucos y guías de videojuegos se publicaban celosamente en números concretos de las revistas del hobby más famosas del momento; aquí la mejor baza para salir del atolladero en algún juego era preguntarle a Pedro, el hijo de la vecina, o a tu mejor amigo (ese que estaba forrado y lo tenía todo), Andrés.

De trama atrapante y narrativa excelente, Lorelei and the Laser Eyes me obligó a tirar de papel y lápiz para sortear todos y cada uno de sus brillantes rompecabezas. ¡Papel y lápiz, en pleno 2025! De hecho, el propio juego nos lo recomienda justo al poco de comenzar la aventura, y el resultado es tan gratificante como cabría esperar. No tuve que avanzar demasiado hasta que me sorprendí a mí mismo con un cuaderno en las manos que, de encontrárselo alguien sin contexto, bien podría preguntarse acerca de mi salud mental. Y no sin motivo, ya que era un popurrí caótico de galimatías: esquemas, tablas, dibujos, pistas, locuciones en latín y otras anotaciones que se desbordaban en las páginas y «adornaban» los márgenes por doquier. No quedó hueco en blanco sin tinta. Fue el juego con el que abrí el año. Menuda forma de empezar, ¿verdad? Huelga decir que el cuaderno lo tengo guardado como oro en paño, testigo de mi descenso hacia la locura.

Lorelei and the Laser Eyes recibe este premio por romper con el esquema de «llevar de la mano» y conseguir que sus rompecabezas sean un todo; una forma de conectar con el jugador a nivel analógico que me ha hecho revivir una época pasada, por devolverme a la niñez en su estado más puro y gratificante como pocas veces -o ninguna- puedo ya experimentar.

Dije esto sobre él en Blue Sky al completarlo.

DOGENSON™ AWARD: «BESTIES FOREVER!»

Quien me conoce bien sabe que adoro las experiencias narrativas, algo que despertó en mí gracias a títulos como Life is Strange, What Remains of Edith Finch, The Wolf Among Us o Everybody’s Gone to the Rapture, entre otros.

De todos ellos y más, la saga Life is Strange tiene un lugar muy especial en mi corazón, por lo que no es extrañar que este amor se extrapole también a Don’t Nod, su desarrolladora original. Desde entonces he seguido siempre muy de cerca y con gran interés cada nuevo anuncio del estudio. Vampyr, Jusant, Banishers: Ghosts of New Eden... Los he jugado prácticamente todos. Por eso, cuando Don’t Nod volvió a la carga con una nueva propuesta narrativa que recordaba más a Life is Strange que a otras de sus obras más recientes, estaba «dentrísimo», como dice hoy en día la chavalada.

Lost Records: Bloom & Rage nos cuenta la historia de la incipiente amistad entre cuatro adolescentes y sus peripecias, quienes vivirán un verano que no podrán olvidar jamás.

La trama se divide y se desarrolla en dos narrativas, una en 1995 y otra en 2022, y en cada una se experimentan y rememoran distintos hechos en la vida de las chicas. El juego permea un aura misteriosa muy atrapante durante toda la aventura, que no hace sino querer avanzar para saber qué va a ocurrir a continuación, siempre con una tensión en el aire tan densa que se puede cortar con un cuchillo. Esta sensación se mantiene durante toda la aventura y va desvelando la historia, que gira en torno a un secreto que las hará inseparables para siempre.

Lost Records: Bloom & Rage me ha dado momentos maravillosos de pura felicidad y risas, pero también de impotencia, rabia y lágrimas. El juego consiguió que me encariñase con las chicas hasta el punto de lograr una empatía genuina. Ser testigo de cómo florecía su amistad y de cómo cada una de ellas crecía a nivel emocional ha sido una de las experiencias más bonitas que he vivido en un videojuego narrativo y, por eso, siempre las recordaré con una sonrisa en los labios.

Estas fueron las palabras que le dediqué en Blue Sky cuando lo completé.

DOGENSON™ AWARD: «UNO PARA TODOS Y TODOS PARA UNO»

La ópera prima de Sandfall Interactive, Clair Obscur: Expedition 33, se ha coronado este año por todo lo alto, y no es para menos. La suya es una obra que bebe muchísimo del JRPG de corte clásico y que aporta ideas propias e interesantes para darle una vuelta de tuerca y adaptarlo a tiempos modernos, consiguiendo que un aspecto tan característico del género como es el combate por turnos, se sienta frenético e impactante, en combinación con una narrativa épica y muy cinematográfica.

El juego se desarrolla en un mundo que combina la fantasía de estética oscura con gran influencia en la Belle Époque francesa, con zonas de lo más variopintas, cargado de personajes complejos y memorables y situaciones que van desde lo más dramático hasta lo más épico y todo lo que se encuentra entre medias.

Desde el primer momento en que lo vi me transmitió un je ne sais quoi (siguiendo con la temática francesa) que me llamó mucho la atención, desde su sistema de combate por turnos, la estética de su mundo, sus personajes y la banda sonora, me dejaron muy claro que no había que dormirse en los laureles con este proyecto. Y por si todo eso no me hubiese convencido ya, algunos de los actores de doblaje que prestaban su voz a los personajes del juego eran profesionales de la talla de Charlie Cox (Daredevil), Ben Starr (Clive Rosfield en Final Fantasy XVI) o Jennifer English («Shadowheart» en Baldur’s Gate III). Ahí es nada.

Lo que Sandfall Interactive ha creado es algo tan especial y memorable que se merece todos y cada uno de los elogios y galardones que ha recibido de los distintos eventos que se han celebrado este año, incluso polémicas y desinformaciones aparte. Para mí, es sencillamente el título moderno más redondo que he jugado en todo el año. Épico, trágico, misterioso, embriagador, oscuro, apasionante... Esquie, mon ami, eres una luz que disipa cualquier tiniebla y siempre permanecerás en mi corazón.

«Por los que vendrán después».

Me gustó tanto que dije esto en Blue Sky.

DOGENSON™ AWARD: «NI CONTIGO, NI SIN TI»

Siempre he imaginado en mi cabeza qué sería de mí hoy en día si hubiese tomado decisiones vitales distintas. De haber estudiado algo distinto, ¿quién sería ahora? ¿Qué hubiese pasado si hubiese ido a ese viaje? ¿Y si hubiese aceptado aquella oferta laboral? Nunca lo sabremos, pero justo de eso va The Alters.

El juego de 11 Bit Studios es un título de supervivencia en el que se nos coloca en un entorno totalmente hostil sin más ayuda que nuestra propia materia gris y la tecnología que tenemos a nuestro alcance. ¿Y si, de alguna manera, pudiésemos utilizar dicha tecnología para clonarnos a nosotros mismos, pero dando lugar a versiones distintas de nosotros? Es decir, otros «yos» que hubiesen recorrido caminos distintos para así tener disponible un variopinto abanico de habilidades con las que salir del entuerto y regresar a nuestro planeta. Así de paso ya no estaríamos solos ante la adversidad. ¿Cómo dices? ¿Qué es la ética esa? Lo siento, ni la tengo ni la he conocido. Hay que ser prácticos.

El resultado es un simulador de gestión de bases en el que debemos colaborar con nosotros mismos para recolectar todo tipo de recursos y realizar las mejoras necesarias en nuestra base móvil que nos permitan sobrevivir para ver otro amanecer... O yo qué sé, igual no, porque el sol es precisamente lo que nos quiere matar. En cualquier caso, se pondrá a prueba nuestra determinación y nuestra capacidad de análisis y resolución de problemas, así como nuestra reacción y respuesta ante los contratiempos. El juego no nos lo pondrá nada fácil y hará por donde aplastar nuestros avances, teniendo que esforzarnos mucho por hacer bien las cosas tanto dentro como fuera de la base. Nuestras neuronas espejo y nuestra ética (o la falta de ambas) aquí tienen mucho que decir. Será necesario comprender a los demás y tomar decisiones que ayuden a llegar siempre a un terreno neutral en el que todos los alters trabajen por el bien común, cueste lo que cueste.

Se trata de un juego exigente y bastante estresante, pues, además de tener que sobrevivir a contrarreloj, requiere estar continuamente pendiente de varias de sus mecánicas jugables. Si a esto le sumamos que el planeta en el que nos encontramos es sumamente caótico y pueden ocurrir situaciones que escapan enteramente a nuestro control -a menudo en los momentos menos oportunos posibles- a las que debemos reaccionar con rapidez y sin dudar, genera un desgaste mental y un estrés real como parte central de la experiencia, pero, como en cualquier otra experiencia vital que requiera de ejercitar la materia gris y mejorar la eficiencia de lo que se hace, es un juego que resulta altamente gratificante.

Por ello recibe este premio, por las situaciones en las que coloca al jugador, por hacerle reflexionar sobre lo que está bien y lo que no, porque siempre es mejor conocer ambos puntos de vista y entender que el fin no siempre justifica los medios.

Esto es lo que dije de él en Blue Sky.

DOGENSON™ AWARD: «CONSPIRACIÓN EN LA SOMBRA»

Tal y como viene siendo habitual en el panorama indie, llegó sin hacer mucho ruido (excepto para los que no solo jugamos «triple A», claro está), pero esta joyita de River End Games es sin duda alguna uno de los mejores indies del año.

Eriksholm: The Stolen Dream es un videojuego de sigilo en vista isométrica en el que asumiremos el papel de Hanna, una chica huérfana, mientras recorre una ciudad corrupta y opresiva en busca de su hermano desaparecido, Herman. Pero Hanna no estará sola, ya que por el camino se topará con una serie de aliados con sus propias motivaciones y habilidades de lo más diversas. Juntos desentrañarán los misterios que esconde la ciudad de Eriksholm y descubrirán su oscuro secreto.

Su enfoque jugable centrado en un estilo de sigilo más clásico le permite poner el énfasis en su narrativa lineal y desarrollar su trama con un estilo visual muy potente y una ambientación superior. El juego carece de sistema de combate, por lo que debemos trabajar con los personajes jugables para pasar desapercibidos e ir avanzando por las zonas que el juego nos propone mientras leemos documentos, encontramos pistas y otros elementos que nos ayudan a ir perfilando lo que ocurre en Eriksholm. Lo que a priori comienza con un objetivo muy claro en mente, se torna en una serie de acontecimientos críticos que no solo cambiarán para siempre a los implicados, sino a la propia ciudad de Eriksholm y la vida de sus habitantes.

Eriksholm: The Stolen Dream se traduce en una experiencia de sigilo bien planteada que me ha hecho recordar a grandes referentes del género como Commandos o Dishonored; tampoco es un juego muy largo ni especialmente complicado, pero sí resulta muy intenso, interesante y lleno de carisma, además de presentarnos un trasfondo narrativo muy rico.

Le dediqué estas breves palabras en Blue Sky.

DOGENSON™ AWARD: «ELEFANTE EN UNA CACHARRERÍA»

¿Quién se iba a imaginar que entre los planes de Nintendo para el estreno de su nueva y flamante Switch 2 se encontraba un nuevo Donkey Kong en 3D en lugar de un Mario, su apuesta más segura? Pues dicho y hecho: poco más de un mes después del lanzamiento de la consola, Nintendo nos obsequió con Donkey Kong Bananza, un juego del que esperaba mucho... y me dio aún más. Para mí, es básicamente el juego que más feliz me ha hecho en todo el año y que, desde que lo completé, vive «de gratis» en mi mente y mi corazón.

DK acompañará a una jovencísima Pauline y, juntos, tendrán que abrirse paso hasta el centro del planeta con la intención de hacer cumplir sus deseos y devolver a Pauline a la superficie... DK solo quiere plátanos, obviamente. Y para ello, DK recurrirá a aquello que mejor se le da: dar mamporros. Haremos picadillo todo lo que se nos ponga por delante, incluida la malvada Void Company, una compañía de indeseables que se dedica a robar las gemas de banandio a lo largo y ancho del planeta con una vil intención.

Con esta premisa, visitaremos los diferentes estratos (biomas) por los que avanzaremos a base de sopapos mientras exploramos y desatamos destrucción a cascoporro; resolveremos rompecabezas, recogeremos cantidades ingentes de coleccionables y nos serviremos de las peculiares habilidades de Pauline y DK para alcanzar nuestra meta.

La palabra que me viene a la cabeza siempre que pienso en Donkey Kong Bananza es diversión. Diversión pura y dura. ¡Diversión a raudales! Y eso que reconozco que al principio tenía mis dudas con aquello de enfocar todo el peso de la jugabilidad en torno a la destrucción de los escenarios, ¡pero vaya si estaba equivocado! Sea como fuere, el nuevo tándem de Nintendo se complementa a la perfección en esta historia entrañable de amistad, determinación y superación. Como ya cantara Pauline:

«We're breaking through, down to the core
No stopping us, not anymore
Inside the cage, in the beast
Your beat rang out, my voice has been released!»

¡A ROMPER COSAS!

En Blue Sky dejé esta opinión.

DOGENSON™ AWARD: «RATÓN DE BIBLIOTECA»

Aquí hay poco que rascar, ya que este fue el juego con el que estrené este proyecto (el blog) y le dediqué el primer punto de guardado: Tiny Bookshop. Tan solo diré que he invertido en él unas cuantas horas y que ha sido uno de los juegos más relajantes y entrañables que he jugado en todo el año.

En Literia del Mar -pueblo costero en el que se desarrolla el juego-, sin duda piensan que la pluma es más poderosa que la espada.

El archivo se puede consultar completo aquí: Leer archivo →

Y aquí, la minireseña que le dediqué en Blue Sky.

DOGENSON™ AWARD: «EN EL ESPACIO NADIE PUEDE OÍR TUS GRITOS»

Este ha sido uno de los títulos que más me han impactado este año, de esos que se quedan grabados a fuego en la retina.

Mouthwashing es un juego narrativo en primera persona que combina la ciencia-ficción y el terror para contarnos, en apenas tres horas de duración, los acontecimientos ocurridos en la nave espacial Tulpar durante los seis meses que estuvo a la deriva. Para ello, el juego emplea con acierto recursos narrativos como los flashback y flashforward, y así poder ir y venir por la trama e ir ayudándonos a encajar poco a poco las piezas del rompecabezas que conforman su argumento.

Esos seis meses son el tiempo en el que la nave dirá adiós a su suministro de energía y en el que seremos testigos de cómo sus cinco tripulantes trabajan codo con codo en un intento por sobrevivir, haciendo lo indecible y poniendo sus propias vidas y su cordura en juego. Y, por si fuera poco, hay un problema aún más acuciante que la escasez de energía: las raciones se acabarán mucho antes que eso.

La crudeza de su terror psicológico me atrapó desde el primer minuto y, como además, es un juego que se puede terminar de una sentada (tiene una duración aproximada de dos horas), los acontecimientos se suceden tan rápido que te mantienen pegado al asiento sin aburrirte ni un solo momento. Y es que ya lo decía el refranero español, ¿no? Aquello de «Lo bueno, si breve, dos veces bueno».

Ah, y aunque la traducción de Mouthwashing en español significa «enjuague bucal», esta vaina no tiene nada que ver con la higiene dental. El que avisa no es traidor.

Así de escueto fui con él en Blue Sky.

DOGENSON™ AWARD: «NO SABEMOS LO QUE TENEMOS HASTA QUE LO PERDEMOS»

Undusted: Cartas del pasado es de esos juegos pequeñitos que se quedan a la sombra de otros lanzamientos más grandes y que normalmente acabamos conociendo por el boca a boca o porque somos personas cultivadas y lo teníamos en el punto de mira desde que lo vimos anunciado en el Wholesome Direct de 2024, y es de esos juegos que no sabes que necesitas hasta que te pones a los mandos.

En Undusted, nos ponemos en la piel de Adora, una joven que vuelve al hogar de su infancia tras el fallecimiento de su madre. Las ahora polvorientas estancias de la casa atesoran objetos de un gran valor sentimental para Adora, que encierran los recuerdos de su niñez junto a su familia.

Su planteamiento jugable es bien sencillo: se trata de limpiar con mucho mimo una serie de objetos que nos irán desvelando poco a poco, como si de un rompecabezas se tratase, los recuerdos que Adora creó en torno a ellos. Algunas veces serán recuerdos felices y otras... no tanto. Como en cualquier familia en la vida real, todos estos momentos incluyen no pocos sentimientos encontrados por todo tipo de situaciones cotidianas pero con las que muchos nos podemos identificar. Y es que, al fin y al cabo, las familias son maquinarias complejas cuyos integrantes se quieren y se hacen daño por igual, a menudo por falta de empatía (o exceso de), egoísmo, sobreprotección, etc.

Es un juego cortito y podremos finiquitarlo en cosa de dos o tres horillas, que siempre es de agradecer. Ah, y recomiendo jugarlo con auriculares, ya que el apartado sonoro está diseñado con sumo cuidado para reflejar el sonido de cada utensilio de limpieza con gran detalle, por lo que la inmersión es mayúscula. El ASMR está garantizado.

No me hicieron falta muchas palabras para expresar lo que sentí con él.

DOGENSON™ AWARD: «LAS CHICAS SON GUERRERAS»

Si me hubiese llegado alguien a decir que uno de mis juegos favoritos este año iba a ser un musou, me habría caído redondo al suelo muerto de la risa...

Pero vayamos por partes: por si alguien no sabe de qué va la vaina, los musou son un tipo de videojuego subgénero del hack & slash que consisten básicamente en enfrentarse a cientos de miles de enemigos con un personaje que actúa como un héroe muy poderoso; «el único», «inigualable» o «el sin igual», que por definición es lo que viene a significar musō (無双) en japonés.

Aunque se tratan de videojuegos muy ligeros de jugar que no exigen altas dosis de concentración ni requieren grandes dotes a los mandos, además de ser el complemento perfecto mientras realizamos otras actividades de fondo como ver una serie o escuchar un pódcast, son juegos muy particulares y no acaban de convencer a todo el mundo. Y eso incluso teniendo en cuenta que hoy en día están más extendidos -en parte gracias a colaboraciones con sagas más famosas y otros spin-off-, porque no hace tanto que se consideraban juegos de nicho. El caso es que, a pesar del hombre cultivado que soy (je, je, je), nunca me han entusiasmado tanto como para llegar a pensar que alguno pudiera alcanzar la excelencia. Pues bien, estaba equivocado.

Hyrule Warriors: La era del destierro llegó el pasado mes de noviembre para dar un golpetazo sobre la mesa y dejarme bien claro que sí, que un buen musou puede trastocar mi mundo. Obviando el hecho de que pertenezca a la saga The Legend of Zelda, lo que para mí ya es un éxito rotundo, se juega tan bien, es tan divertido y tiene tanto que ofrecer que me ha tenido decenas de horas enganchadísimo a su propuesta. Pero es que además, actúa tan bien como precuela de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que en mi opinión, se ha ganado el derecho a ser considerado otro juego más de la saga por méritos propios y un digno ejemplo de cómo ha de introducirse y/o ampliar el canon de un universo. No solo encaja sin fisuras en la trama del mencionado, sino que lo hace con un respeto tal que no destripa absolutamente nada de los acontecimientos vividos en Tears of the Kingdom, lo que lo convierte en un complemento perfecto para experimentar la historia al completo.

Por último, pero no por ello menos importante, el juego coloca a la princesa Zelda en un papel primordial y muy protagonista (que ya iba siendo hora, coño) que me ha encandilado de principio a fin. Su personalidad, determinación, fortaleza y derroche de carisma todas y cada una de las veces que aparece en pantalla me han hecho desear, más que nunca, un juego principal de la saga protagonizado exclusivamente por ella. Uno puede soñar, ¿no?

Al completarlo, dije esto en Blue Sky:

DOGENSON™ AWARD: «HASTA LUEGO, MARICARMEN»

Sayonara Wild Hearts es un arcade rítmico protagonizado por una chica que sufre tal desamor que su dolor se hace eco en el universo, a quien acompañaremos en su viaje de sanación y ayudaremos a afrontar su proceso de duelo y aceptación en un mundo onírico de fantasía al ritmo de música pop y luces de neón.

Este título es un derroche colosal de imaginación, creatividad y buen gusto, tanto a nivel visual como sonoro. Durante la aproximadamente hora y media que nos llevará alcanzar la pantalla de créditos, conduciremos una moto y un deportivo, montaremos en monopatín, dispararemos con un arco y hasta volaremos, todo ello acompañados por una increíble banda sonora que hace las veces de álbum de música pop por el que cada canción es un nivel dentro del juego creado para la ocasión, álbum que de por sí vale la pena escuchar por sí solo porque es una maravilla... En serio, desde el preciso instante en que se da paso a la secuencia inicial y enlaza con la música del menú principal, el juego ya te tiene atrapado por completo.

Es alucinante lo que Simogo se ha sacado de la chistera con este juego, porque sí, es magia pura; todos y cada uno de sus apartados, desde lo audiovisual hasta lo jugable, se compenetran entre sí con una perfección y sincronía tales que me ha parecido una de las experiencias lúdicas más memorables que he tenido la suerte de experimentar dentro de este hobby. Y para rematar, es un juego con un mensaje precioso sobre algo tan maravilloso, complejo y doloroso como es el amor y la importancia de sanar y abrazar el cambio.

Un auténtico braingasm fue lo que experimenté con este juego, y así lo reflejé en Blue Sky.

¡Hasta el año que viene!

De haber tenido más tiempo me hubiera gustado entregar más premios, pero esto es todo lo que me puedo permitir ahora mismo. En cualquier caso, el objetivo, que era ensalzar los juegos más especiales que me han tocado la patata este 2025, ya se ha cumplido. Puedo, eso sí, cerrar haciendo algunas menciones especiales para dejar constancia de otros títulos que me han acompañado, divertido y conmovido a lo largo del año, como Fantasy Life i: La pequeña ladrona del tiempo, A little to the left, Inazuma Eleven: Heroes’ Victory Road (este aún sin completar), No, I’m not a human o Sorry We’re Closed.

También he vivido algunas decepciones, como SOMA, al que acudí por fin después de años en mi lista de pendientes y no me ha parecido para tanto, Vampire The Masquerade: Bloodlines 2, que de «Bloodlines» solo tiene el nombre, o la mayor desgracia hecha videojuego que he tenido la mala suerte de cruzarme este año: MindsEye.

Pero bueno... Al final, como casi todo en la vida, lo que nos llena o disfrutamos en el mundo del videojuego también es muy subjetivo. Lo que a unos puede encantar, a otros no tanto. Lo importante es que cada cual encuentre su juego (o juegos) del año a un nivel más íntimo; ese que nos ha hecho felices de verdad, que no podemos quitarnos de la cabeza y con el que no paramos de dar la turra a todo incauto que se nos cruza. Ese del que hablamos sin venir a cuento incluso en la cola del súper hasta que alguien nos espeta eso de «Señor, suélteme el brazo, que huele a vino»; ese que nos obsesiona, del que queremos escribir, con el que soñamos y el que nos hace sonreír siempre que pensamos en él. En mi caso no ha sido uno, sino más bien unos cuantos.

Con un pie en el umbral metafórico de la puerta que cierra este año, contemplo con ilusión la llegada de 2026 y me pregunto qué sorpresas me deparará. Por supuesto, tengo ya algunas propuestas en mi radar que espero con gran ilusión, pero uno siempre espera que lo sorprendan (o al menos lo intenten) con algún que otro diamante en bruto. Y si no, pues bueno... Siempre queda la opción de «volver atrás en el tiempo» y revivir todos esos juegos y momentos tan especiales que tan a fuego tengo grabados en mi memoria, que es lo importante.

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